Montpellier In Game, passez à la version Pro gratuitement!

La ville de Montpellier a accueilli du 17 au 20 Novembre la deuxième édition du salon de jeu vidéo Montpellier In Game. Salon ouvert au public gratuitement, organisant des conférences avec de grands noms du jeu vidéo et de nombreux tournois pour les fans de e-sport, il a aussi proposé une section réservée aux professionnels de l’industrie du jeu vidéo. Et comme j’ai eu la chance de pouvoir assister à ces conférences, je vais pouvoir vous faire partager un petit peu de ce qui se trame à l’heure actuelle dans l’industrie du jeu vidéo français.

MIG 2011, VERSION INCLUANT DIGIWORLD

Et oui, le MIG n’est pas encore un salon très connu et c’est bien normal car il n’en est qu’à sa seconde édition. Mais son ouverture gratuite au public devrait le rendre populaire dans les années à venir. Par contre si DigiWorld Summit ne vous dit rien ce n’est pas pour la même raison. Il s’agit d’un salon, qui en est tout de même à sa 33e édition, organisé par l’Idate autour des thème de la technologie, des outils de communication et du jeu vidéo réservé aux membres de l’industrie du jeu vidéo (et aux journalistes insistants bien entendu).

Et donc en tant que véritable journaliste d’investigation pur et dur je me suis dit qu’il devait être intéressant de voir ce qu’il se passait dans ces conférences, d’autant que celles auxquelles j’avais assisté il y a quelques années quand j’étais encore étudiant en jeux vidéo m’avaient laissé un bon souvenir.

LES COLS BLANCS…

Le thème de ce Digiworld était un sujet très en vogue dans l’industrie en ce moment : « Next Gen game platforms : Another step into the cloud and ubiquity ». Les nouvelles plateformes de jeu : un nouveau pas dans le Cloud et l’ubiquité – pour ceux qui ne parlent pas la langue de 50 Cent. Mmmm que j’aime ça ! Des mots bien compliqués, plein de promesses sur de nouvelles technologies… De quoi faire rêver pas mal d’hommes d’affaire tout ça.

L’organisation judicieuse des conférence rassemblait les conférences en fonction de leur thème et donc de leur public. Le matin était donc plutôt consacré aux hommes d’affaire, à l’analyse du marché actuel et aux technologies de promotion du jeu vidéo. Pour tout vous dire, je me suis senti un peu nu sans ma cravate.

 

Cloud Gaming et Social Network ! Ou comment résumer une matinée de discussions en 4 mots barbares. Les intervenants n’avaient que ces mots là à la bouche et ce n’est pas étonnant car se sont les nouveaux enjeux de l’industrie du jeu vidéo et chacun veut sa part. Alors voici une petite session de rattrapage pour ceux qui ne connaissent pas encore :

Le Cloud Gaming est une vieille idée enfin rendue possible grâce aux progrès de nos connexions internet : Proposer à un joueur la même expérience de jeu quel que soit son support, de la TV du salon au téléphone portable en passant par la tablette tactile. Comment réaliser cette prouesse ? Simplement en installant le jeu directement sur le serveur en ligne et en permettant au joueur d’interagir directement avec ce serveur, qui s’occupera de calculer les images à transmettre, peu importe l’écran qui les réceptionne. En deux mots, le cloud gaming c’est la mort des consoles ! Les jeux se joueront directement en ligne à partir de n’importe quel écran.

 
Un exemple de cloud gaming: OnLive un dispositif à brancher sur n’importe quel écran pour jouer à des jeux à distance.

Alors les limitations sont encore nombreuses. Tout d’abord les connexions internet ne permettent pas de jouer à des jeux sur serveurs avec les mêmes temps de latences que pour un jeu installé à la maison. En pratique cela signifie que le temps de réaction de votre personnage est plus long que d’habitude. Ce qui limite pour le moment l’utilisation à des jeux ou les temps de latences importants ne sont pas handicapants (on évite donc les FPS et les jeux de courses). Ici le public visé avec cette nouvelle approche du jeu vidéo est clairement celui des joueurs occasionnels qui veulent pouvoir jouer n’importe où, n’importe quand, peu importe le support. Pas étonnant qu’il s’agisse du public visé car c’est en ce moment le plus rentable pour l’industrie du jeu vidéo.

C’est un public constamment en demande de nouveautés pour satisfaire ce nouveau besoin d’occuper ses doigts et ses yeux tout au long de la journée, dans le métro par exemple, au boulot, en cours, ou dans les toilettes (si si, avouez). Ce qui nous amène au deuxième grand sujet de la matinée : comment faire connaître des nouveautés à ce public qui n’est pas spécialement lecteur de presse spécialisée jeux vidéo et qui n’a pas vraiment le temps de faire un effort de recherche ? Les Réseaux sociaux !

Quel est à l’heure actuelle le meilleur moyen de faire connaître son nouveau jeu quand on est un petit studio sans budget pour la com ? Facebook. Et comme sur tous les réseaux sociaux, qu’ils soient dédiés ou non au jeux vidéo, ce qui prime c’est l’information virale. Une nouvelle actualité vient d’apparaitre : Un de vos amis a joué à un jeu, comme vous n’avez rien a faire ces 20 prochaines minutes vous l’essayez. Il vous a plu ? Alors on vous propose d’inviter des amis a le tester. Et voilà de la publicité gratuite. Et vous avez ce qu’on dit : Nous ne sommes qu’à 4,74 amis de n’importe quel internaute. Résultat, un jeu sur facebook comme Les Sims Social est passé de 0 à plus de 65 millions de joueurs en seulement deux mois. De quoi faire briller les yeux de n’importe quel investisseur.

 

Et en fin de matinée nous avons eu droit au point de vue d’Ubisoft sur ces nouveaux chevaux de bataille de l’industrie du jeu vidéo. Pour Ubisoft, l’idée du moment est de créer un univers que l’on peut rejoindre à l’aide de plusieurs jeux différents proposant donc différentes façons d’y jouer en fonction du support sur lequel ils tournent. En pratique vous jouez à votre nouveau jeu sur votre console de salon, puis sur le chemin du boulot vous jouez à un jeu sur votre téléphone qui sera lié à votre jeu principal. Et bien évidemment jouer à l’un des jeux entrainera des conséquences dans l’autre. Le concept ici est de garder le joueur connecté le plus longtemps possible, et donc de vendre plus de jeux, plus d’extensions, voire même des abonnements.

Mais malgré ces grands discours sur le jeu social, j’ai eu la confirmation de quelque chose qui m’inquiétait depuis un moment : Dans ces nouvelles tendances, il faut être connecté à internet pour jouer avec ses amis… Si vous voulez vous amuser entre amis cela se passe chacun chez soit devant son propre écran au moyen d’une connexion internet. En résumé, à moins de n’aimer que les jeux de foot, fini les soirées jeu vidéo – canapé – pizza chez les potes. En même temps je peux comprendre. Avant il suffisait d’une TV, une console, un jeu, et 4 manettes. Aujourd’hui chacun doit acheter la console, le jeu, et l’abonnement internet pour pouvoir jouer ensemble. C’est beaucoup plus rentable.

ET LES COLS BLEUS, HEU PLUTÔT LES TEE SHIRT SUPER MARIO

Le ton des conférences de l’après midi était totalement différent. D’ailleurs le public ne s’y est pas trompé : Les hommes d’affaires sont parti et seuls sont restés les étudiants des filières jeux vidéo dans la salle. Les invités cette fois étaient de véritables créateurs de jeux et chacune de leurs interventions était empreinte de la même passion à l’égard du jeu vidéo.


Ici le thème récurant de ces conférences était l’adaptation des équipes de développement aux nouvelles technologies ainsi qu’aux nouveaux besoins des joueurs. Par exemple dans la catégorie des jeux blockbusters, la qualité des moteurs graphiques de ces dernières années donne la possibilité de créer de magnifiques environnements. Maintenant quand le public réclame un nouvel épisode tous les ans (à moins que ça soit les éditeurs qui cherchent à encaisser 70€ par an facilement en tirant sur les licences à succès – mais c’est un autre débat), Il faut que les développeurs soient plus performants dans la création de contenus, de niveaux, d’environnement, etc… Aujourd’hui la solution d’engager des level designers à outrance n’est plus possible. Cela coute très cher et ne va pas assez vite.

Alors les studios ont trouvé de nouvelles solutions : l’automatisation dans la création. Des logiciels ont été mis au point pour utiliser des éléments disponibles dans une bibliothèque d’objets afin de créer automatiquement des environnements. Par exemple sur le prochain SSX, EA Sports a créé plus de 200 pistes de snowboard pour le coût et le temps de création de 10 pistes grâce à une méthode de création automatisée. Michel Ancel nous a aussi appris qu’Ubisoft utilisait le même genre d’automatisation sur le prochain Beyond Good And Evil pour créer une ville entière où chaque appartement devrait être accessible au joueur.

 

Une autre problématique abordée est celle de la multiplication des supports de jeux. Jusqu’à récemment, il y avait les consoles de salons, les PC et une ou deux consoles portables, mais aujourd’hui entre les téléphones, les tablettes, les réseaux sociaux, Android, iOS, et j’en passe, les concepteurs doivent se creuser un peu plus la cervelle pour proposer des expériences de jeu adaptées à chaque support et à chaque public. Et puis actuellement les joueurs occasionnels, qui ont pu murir un peu ces dernières années grâce notamment à Nintendo, réclament plus de qualité et plus d’originalité dans les jeux.

Cette dernière problématique peut se révéler très avantageuse pour les joueurs. Entre la multiplication des supports de jeux, la diversification des joueurs, la hausse de la demande de jeux de qualité de la part des joueurs occasionnels (qui jouent de plus en plus d’ailleurs) et la facilité de diffusion des jeux même pour les petits studios grâce aux réseaux sociaux, les développeurs vont devoir rivaliser d’originalité pour produire des succès. Aujourd’hui, créer un best seller ce n’est plus limité aux grands studios (qui a dit Angry Birds?).

LE VENDREDI, JOURNÉE CONSACRÉE AUX FUTURS CRÉATEURS DE JEUX

Le vendredi était la journée des masterclass animés par Boyd Multerer, Chef de développement Xbox pour Microsoft, et Rick Stringfellow, Directeur artistique pour EA Sports. Un masterclass c’est une sorte de cours magistral donné par un professionnel. Et pour le coup, les deux intervenants ont été très bien choisis. Non seulement ils maitrisaient leur sujet mais ils semblaient ravi de partager leurs expériences. Boyd Multerer est venu nous parler de son travail en tant qu’ingénieur et chef de projet dans la filière Xbox de Microsoft. Et Rick Stringfellow est venu nous expliquer les processus de création de contenu chez EA Sports.

Le seul reproche que je pourrais faire à l’organisation de la journée c’est que le matin des étudiants sont venu présenter leurs projets de fin d’étude aux deux intervenants et je pense qu’ils s’attendaient tous à avoir des commentaires au cas par cas, mais ils n’ont eu que des commentaires généraux sur leur travail.

Ce que je peux conseiller aux étudiants en jeu vidéo c’est de se débrouiller pour assister au plus grand nombre possible de masterclass… C’est encore une pratique peu courante en France mais cela tend à se généraliser dans la plupart des évènements autour du jeu vidéo. La plupart du temps les intervenants sont vraiment motivés pour transmettre leur passion et leur savoir aux futurs créateurs de jeux vidéo. C’est une mine d’informations que l’on n’obtient généralement pas pendant les cours.

EN RÉSUMÉ

Cette première association entre le Digiworld Game Summit et le Montpellier In Game fut une réussite. L’association d’un événement réservé aux professionnels avec un salon tout public est une bonne idée, cela a permis de faire venir des intervenants très intéressants et d’en savoir un peu plus sur les pistes de réflexion de l’industrie du jeu vidéo en ce moment. Le MIG semble avoir profité de l’expérience de l’Idate dans l’organisation des conférences. Voilà un salon dont il faudra suivre l’évolution dans les prochaines années.


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